Praxis für Psychosomatische Medizin u. Psychotherapie, Coaching, Mediation u. Prävention
Dr. Dr. med. Herbert Mück (51061 Köln)

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Verhaltensforscher durchstreifen Internet-Welten
Parallelen zwischen realen und virtuellen Persönlichkeiten

 
Stanford/Wien (pte/02.03.2007/14:55) - Immer mehr Sozialwissenschaftler verlagern ihre Arbeit in virtuelle Welten. Online-Rollenspiele wie Second Life http://secondlife.com oder Everquest eignen sich offenbar bestens, um soziales Verhalten von Menschen zu untersuchen. So hat zum Beispiel der Wissenschaftler Nick Yee von der Stanfort University zwischenmenschliche Kommunikation in Second Life genauer unter die Lupe genommen und herausgefunden, dass sich die virtuellen Avatare in der künstlichen Umgebung nach denselben Grundmustern verhalten wie ihre Urheber in der realen Welt. Der Ökonom Edward Castronova forschte in Everquest, weil er ergründen wollte, wo und unter welchen Bedingungen sich Marktplätze bilden.
 
"Wir haben bei uns am Institut zum Beispiel ein Flirtspiel entwickelt, wo virtuelle Agenten miteinander interagieren. So konnten wir das Flirtverhalten von realen Personen untersuchen", sagt Elisabeth Oberzaucher, Managing Director am Ludwig Boltzmann Institut für Stadtethologie http://evolution.anthro.univie.ac.at/institutes/urbanethology, im Gespräch mit pressetext. Auch zum Computerspiel Sims gibt es ähnliche Studien. "Hier wurden klare Geschlechterunterschiede festgestellt, Frauen legen oft mehr Wert auf Einrichtung und geben dafür Geld im Spiel aus, Männer tendieren zu Technik. Wie man sich im realen Leben verhält, so verhält man sich auch mit seinem virtuellen Agenten", meint Oberzaucher.

Die These der parallelen Verhaltensweisen bestätigt sich auch bei Castronovas Untersuchungen. "Das Gesetz von Angebot und Nachfrage funktioniert immer nach den selben Regeln, egal ob im Spiel oder in der Realität", erklärt der Ökonom. Bei Yees Studien in Second Life wurde deutlich, dass sich Avatare, wenn sie sich näher kommen, wie im echten Leben verhalten und beispielsweise den Blickkontakt verringern. "Wir verwenden virtuelle Agenten auch in erster Linie dazu, um Grundlagenforschung zu betreiben. Denn in der Spielwelt können alle störenden Umwelteinflüsse ausgeblendet werden", so Oberzaucher gegenüber pressetext.

In Zukunft könnten immer mehr Verhaltensforscher ihr Untersuchungsgebiet in virtuelle Welten verlegen. Angefangen bei Marktforschungen, bis hin zu klinischer Psychologie werden immer mehr Experten auf die elektronischen Experimentierfelder aufmerksam. Aber auch in der Vergangenheit gab es bereits gehaltvolle Forschungen im Cyberspace und in die Kunst hat das Thema schon vor Jahrzehnten Eingang gefunden. (Ende)


Quelle: Pressetext.Deutschland